1 Einleitung Computerspiele sind in den letzten Jahren zunehmend in den Mittelpunkt wis-senschaftlicher Betrachtung gerückt.1 Vor allem die Literatur- und Medienwissen-schaften sowie ihnen verwandte Disziplinen (wie die Film- und Kommunikations-wissenschaften) widmen diesem vergleichsweise jungen Medium immer mehr Auf-merksamkeit. Anders als etwa dem Bereich der narrativen Eigenheiten oder der grafischen Repräsentation ist dem Thema Musik und Klang in Computerspielen von der Wissenschaft bisher kaum Interesse zuteil geworden. Dennoch sind allein für die diese Arbeit betreffenden Computerspielplattformen von Ende der 1970er bis Mitte der 1990er Jahre tausende verschiedene Spiele erschienen, ein Großteil von ihnen mit Musik unterlegt.2 Allein der Quantität wegen scheint eine qualitati-ve, (musik-)wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema daher überfäl-lig. Die wenige verfügbare Fach-Literatur zu der Programmierung von Musik und Klang3 für Computerspiele ist entweder stark praxisorientiert oder stammt aus der Disziplin der Informatik und befasst sich mit der Programmierung der neueren Plattformen bzw. deren Entwicklungsumgebungen.4 Eine umfassende geschichtli-che Aufarbeitung ebenso wie eine Vorstellung der technischen Voraussetzungen für Musik in Computerspielen ist bislang nicht geleistet worden. Der Eigenklang von Computerspielmusik der 1980er Jahre erlebt seit Ende der 1990er Jahre ein regelrechtes »Comeback« in der populären elektronischen Musik, die auf gesampelten oder emulierte Klängen von Spielen basieren. Im Internet hat sich eine lebendige Musikkultur rund um dieses Phänomen gebildet. Der angespro-chene Eigenklang von Soundchip-Musik markiert eines der Hauptinteressen dieser Arbeit, da scheinbar die Limitierungen der Klangerzeugung eine gewisse Simpli-zität bedingen, die den Soundchip-Klang im Vergleich zu anderen elektronischen Klangerzeugung wie Synthesizern deutlich abheben. Für Soundchip-Musik gilt der Grundsatz, dass es sich nicht um klassische no-tierte, sondern vielmehr um Medienmusik handelt, die, wie der Musik- und Me- 1 In dieser Arbeit soll aus Gründen der besseren Lesbarkeit der Begriff »Computerspiele« für alle digitalen Bildschirmspiele (Computer-, Video-, Handheld- und Automatenspiele) gebraucht werden. 2 Den Übersichten Forsters (2005) zufolge sind es sogar über 15000 Titel für die Plattformen zwischen 1977 und 1993. Da jedoch nicht jedes Spiel Musik enthält und teilweise zahlrei-che Konvertierungen der selben Spiele erschienen, wurde die Zahl an dieser Stelle relativiert. Deutlich wird jedoch, dass eine Menge für Computerspiele programmierte Soundchip-Musik existiert. 3 Der Begriff sqKlang wird in Abgrenzung zur Musik verwendet, um nicht mit den Begriff ›Sound‹ zu kollidieren, der in dieser Arbeit vor allem im Hinblick auf die ›Sound Culture‹ von Soundchip-Musik benutzt wird. ›Sound‹ ist auch für ein einzelnes Klangobjekt in Compu-terspielen ein gängiger Begriff. In der vorliegenden Arbeit wird für ein einzelnes Klangobjekt der Begriff ›Soundeffekt‹ verwendet. 4 Der Programmierung von Game Audio widmen sich beispielsweise Boer (2003) sowie Turcan & Wasson (2004). Marks (2001) und Sanger (2003) liefern in ihren sehr praxisbezogenen Publikationen einen Einblick in das »Berufsbild« des Computerspielmusik-Komponisten.