7 geklammert, da ihre Verbreitung gegenüber der hier vorgestellten vergleichsweise gering ist und sich in ihnen ähnliche Verfahren der Klangerzeugung finden lassen. Spielkonsolen und 8 Bit Arcade-Boards stellen für die Wiedergabe von Grafik und Sound optimierte Computer dar und werden daher mit speziellen Bautei-len für diese Zwecke ausgestattet.7 Der zur Verfügung stehende Arbeitsspeicher bleibt aufgrund hoher Kosten während des gesamten Untersuchungszeitraums li-mitiert. Die Entwicklung von Soundchips ist daher im Hinblick auf Kosten- und Speichereffizienz geschehen, musikalische Kriterien elektronischer Klangerzeugung wie Klangqualität (bzw. Güte der resultierenden Wellenformen) und die Bereitstel-lung verschiedener Klangfarben wurden bei der Entwicklung der ersten Soundchips daher kaum berücksichtigt. Weitere Möglichkeiten der Klangmanipulation durch LFOs, Filter oder Hüllkurven sind ebenso selten implementiert und werden teil-weise durch Software verwirklicht. Dies wird bei den Beschreibungen der einzelnen Chips sowie den Strategien der Gestaltung näher ausgeführt. Die neuen Verfahren der Klangerzeugung der sog. 16 Bit-Ära stellen FM-Synthese und Sampling dar.8 Ihre Wirkung auf die Ausgestaltung von Computerspielmusik ist jedoch weitgehend gering, da mit ihnen kompositorisch fortgeführt wird, was sich in der Zeit der 8 Bit-Plattformen an gestalterischen Grundsätzen entwickelt hat. Auf dem IBM-kompatiblen PC wird von Anfang der 1980er Jahre an, bis zu dem Aufkommen der ersten Soundkarten (vgl. Kapitel 2.6) vor allem der PC-Speaker zur Klang-, weniger zur Musikwiedergabe genutzt. Die von Collins als erste Phase gekennzeichnete Periode der frühen Soundchips geht mit Ausnahme des PCjr (Ka-pitel 2.6.2) ohne Einfluss an dieser Plattform vorüber, auch weil Computerspiele in dieser Zeit weniger am PC denn auf Heimcomputern entwickelt und gespielt wer-den, was nicht zuletzt an den hohen Kosten der Hardware liegt. Die FM-Synthese wird ab 1987 mit der Ad Lib-Soundkarte zum Standard für Computerspielmusik auf dem PC. In der folgenden Vorstellung der verschiedenen Soundchips liefern Übersichts- Tabellen grundlegende Informationen über Speicherplatz und Ausstattung der je-weiligen Hardwareplattformen. Diese bieten eine Orientierung, in welcher Um-gebung der jeweilige Soundchip integriert ist. Eine Ausnahme stellen Arcade- Automaten dar, deren technische Details u. U. von Modell zu Modell differieren und daher nicht einzeln genannt werden.9 Es muss darauf hingewiesen werden, 7 Als »(Arcade-)Boards« bezeichnet man die seit der Einführung des JAMMA-Standards (1986) auswechselbaren Hauptplatinen von Arcade-Spielautomaten. 8 Die 16 Bit-Ära beginnt für die Heimcomputer ab 1985 mit den 68000er Heimcomputern Com-modore Amiga, Atari St und Apple Macintosh. Die 16 Bit-Ära der Spielkonsolen wird von den Plattformen Sega Mega Drive (1988), Nintendo Super Nes (1990)und SNK Neo Geo (1990) markiert, welche Mitte der 1990er Jahre von den 32-Bit Konsolen wie Sega Saturn (1994) und Sony Playstation (1994) abgelöst werden (vgl. Forster 2005: 144ff). Das Mattel Intellivision (1979) basiert bereits auf einem 16 Bit-Prozessor, ist jedoch von den Möglichkeiten der Grafik- und Soundwiedergabe am ehesten mit den anderen 8 Bit- Konsolen vergleichbar. Das NEC PC-Engine (1987) besitzt einen 16 Bit-Grafikchip, jedoch weiterhin eine 8 Bit-CPU. 9 In Arcade-Automaten werden bis Mitte der 1980er Jahre dieselben PSGs (Pokey, SN 76489, AY-Chips) benutzt, wie in Spielkonsolen und Heimcomputern, später dann vor allem FM-Chips der Firma Yamaha, die in Kapitel 2.5.2 vorgestellt werden.