8 Technische Voraussetzungen: Soundchips dass die technischen Daten der jeweiligen Hardware keine direkten Rückschlüsse auf ihre Leistungsfähigkeit im Vergleich zu anderen zulassen, da sich diese fernab der quantifizierbaren Ebene in vielen anderen Punkten unterscheiden. Sie beziehen sich grundsätzlich auf die Grundausstattung der jeweiligen Plattform und basieren auf dem umfassenden Übersichtswerk »Gameplan: Heimcomputer und Spielkonso-len 1972–2005« des deutschen Publizisten Winnie Forster (2005: 202ff). 2.1 Die Frühzeit: Computerspiel-Sound ohne Soundchips Die ersten Spielautomaten mit eigenen Soundeffekten enthalten keine Soundchips. Der erste erfolgreich kommerzialisierte Spielautomat, Pong (Atari, 1972) erzeugt zwar Geräusche, diese sind jedoch analogen Ursprungs, da sie auf Spannungsspitzen (Peaks) der Schaltkreise basieren. Der tiefste von ihnen ist verstärkt und hörbar gemacht als »Pong-Sound« (n001) bekannt geworden. Al Acorn, der bei Atari für Pong verantwortliche Ingenieur bemerkt: »As in its predecessor, Computer Space, there were separate circuit boards for each of the game’s functions – one for the paddles, one for the ball, and one for the scoring. The image seen on-screen was a reflection of the shifting ON/OFF patterns in the circuitry, drawn with a pulsing raster scan. As the patterns changed, they created a shift in voltage that, in turn, generated wave forms that – when amplified – would make the most fantastic sound. ›Pong.‹ It was perfect« (zit. n. Burnham 2001: 87). Andere Spielautomaten dieser Frühzeit waren mit eigens angefertigten, analogen Soundgeneratoren versehen.10 Space Invaders (Taito, 1978) besitzt neben ein-fachen Soundeffekten als erster Automat einen durchgängigen Soundtrack. Dieser besteht zwar nur aus einigen sich wiederholenden Bass-Noten, er markiert in seiner Abhängigkeit vom Vorankommen des Spielers jedoch eine frühe Integration von sog. adaptiver Musik in Computerspielen.11 »Zu Beginn eines ›Space Invaders‹-Spiels, wenn die ersten 55 [. . . ] Bösen ihre Stellung am oberen Bildschirmrand einnehmen, gibt der Spielautomat einen sehr tiefen, sehr langsamen und noch recht leisen Bassrhythmus von sich. Tief genug, dass man den Boden ein wenig zittern spürt. Während die Außerirdischen vorrücken, wird der Bass lauter und schneller. Sind sie beim 10 Für den Zeitraum von 1972 bis 1980 erwähnt die amerikanische Autorin Van Burnham gerade einmal rund 50 Spielautomaten als historisch relevant (vgl. Burnham 2001: 11). Insgesamt dürften es höchstens 200 gewesen sein (vgl. Forster 2002: 7), in Europa sind hiervon weitaus weniger erschienen. Für ihren Klang werden nur wenige hervorgehoben: Die Spiele Rally (For-Play, 1973), Qwak (Atari, 1974), Speed Race (Taito, 1974), Maneater (PSE, 1975) und Gunfight (Midway, 1975) werden aufgrund der »realistischen« Soundeffekte ge-nannt (Burnham 2001: 95-123). Musik ist zu dieser Zeit noch nicht implementiert. 11 Der Begriff »Adaptive Audio« wird Brandon (2003: 197ff) zufolge benutzt, um den irreführen-den Terminus von »Interactive Audio« abzulösen. Nach Brandon ist in Computerspielen das Audio-Material bzw. die Musik nicht wirklich interaktiv, sie passt sich vielmehr den Hand-lungen des Spielers an, welche in Interaktion mit der digitalen Maschine über ein Interface abgefragt werden. Daher stellt »adaptiv« einen passenderen Ausdruck für die nicht-statische klangliche Untermalung von Computer- und Videospielen dar. Die Diskussion um die verschie-denen Begriffe wird in Kapitel 3.2.3 resümiert.