48 Technische Voraussetzungen: Soundchips Samplewiedergabe zweckentfremdet wurde, wie in Kapitel 2.2.4 beschrieben. Hüls-beck (2005b) weist jedoch darauf hin, dass das Mega Drive einen vom Soundchip losgelösten D/A-Wandler besitze, der für die Wiedergabe von niedrig aufgelösten Samples verwendet werden kann. Darüber hinaus stellt er heraus, dass die Inte-gration der verschiedenen Technologien im Schaffensprozess äußerst motivierend gewesen sei: »Die Kombination von FM-, PSG- und Sample-Stimmen ergab eine sehr in-teressante klangliche Mischung, weil die Verfahren alle ihre Vor- und Nachteile hatten. Das war schon interessant, aber eine Heidenarbeit« (Hülsbeck 2005a). Die 1991 und 1994 erscheinenden Erweiterungen, das Sega Mega CD und das Sega 32x ergänzen die Konsole u.a. mit einer überarbeiteten Klangerzeugung (Mega CD: 8 Kanal PCM-Sample Playback (bis 16 Bit) plus 10 Stimmen FM-Synthese, Sega 32x: Stereo-PCM; vgl. Collins 2003b: 21). Beide haben am Markt jedoch keinen nennenswerten Erfolg. 2.5.5 Nintendo Super Nes: DSP für ADPCM / Sample Playback Das Super Nintendo Entertainment Sy-stem Nintendo Super Nes (1990) (in Japan: Super Famicom, in Ameri-ka: Super Nintendo) kommt 1990 mit an-derthalb CPU; Takt- 65C816; 3,58 MHz frequenz RAM 128 kB + 64 kB VRAM Jahren Verzug gegenüber dem direk-ten Datenträger Modul Kapazität bis 6 MB Konkurrenzprodukt (Mega Drive) auf den Markt. Die Soundhardware besteht aus dem 8 Bit-Prozessor Sony SPC 700 und einem ihm angeschlossenen 16 Bit-DSP (Digitaler Signal Prozessor), die zu-sammen de facto einen Wavetable-Synthesizer mit der Möglichkeit des Sample- Playbacks darstellen. Der DSP kann acht Stimmen ADPCM-kodierter Samples gleichzeitig wiedergeben, wobei pro Stimme Tonhöhe, Lautstärke, Panning sowie weitere Abspielparameter wie Looping, Sample Interpolation, ein Echo-Effekt, ein Lowpass-Filter und eine ADSR-Lautstärke-Hüllkurve definiert werden können. Au-ßerdem befindet sich im ROM ein vorgefertigtes Set von Klängen, welches stan-dardmäßig in den Speicher geladen wird. Ein Programm im SPC 700 instruiert den DSP, damit die richtigen Samples vom Modul geladen und wiedergegeben werden. Die Samples werden in einem »Bit Rate Reduction« (BRR) genannten Kompressi-onsverfahren mit einer Kompressionsrate von 32:9 gespeichert (vgl. Collins: 2003b: 22), um den Speicherbedarf gering zu halten. Der für Musik reservierte Speicher im Soundchip ist laut Hülsbeck (2005b) 64 kB groß, ihm zufolge werden z. B. zwischen unterschiedlichen Levels die Samples für das nächste Stück über einen DMA-Kanal nachgeladen, was weniger als eine Sekunde dauert. Das Verfahren der Konvertierung eines Samples ins BRR-Format schildert Of the Veldt detailliert.98 Laut ihm und Collins (a. a. O.) sind auf den Spiel-Cartridges 24 MBit für Sound-Daten reserviert. Hülsbeck (2005b) verweist jedoch darauf, dass 98 Bei der Methode werden jeweils 16 zusammenhängende Samples zusammengefasst, wobei in einem 9 Byte großem Block sechzehn 16 Bit-Samples des Raw-Formats gespeichert werden. vgl. Of the Veldt (o. J.)