50 Technische Voraussetzungen: Soundchips Modell Paula 8364 NEC HuC6280 Sony SPC-700 & DSP Verwendet ab 1985 1987 1990 Verwendet in Commodore Amiga PC-Engine Nintendo Super NES Klang-erzeugung PCM (8 Bit, Samplera-te Wavetable (32 Werte, 5 Bit), PCM, FM, Noise Wavetable/ADPCM bis 29 kHz) Art/Anzahl der Kanäle 4 PCM 6 Wavetable/PCM; op-tional: 8 Wavetable/ADPCM 4 WT/PCM & 1 FM; Kanäle 5+6 können Noise wiedergeben Effekte Looping, Tremolo, k.A. Looping, Sample Inter-polation, Vibrato Echo, Lowpass- Filter Hüllkurven Software k.A. ADSR pro Kanal Besonderes Sample-Rate pro Ka-nal Kanäle können auf »Di-rect SPC-700 steuert DSP, der Klangerzeugung bein-haltet; zw. 20 und 28867 DMA« gestellt wer-den um Sample-Daten Hz einstellbar, Loop- Punkte und Interrupts flexibel nutzbar. ADPCM-Samples direkt von der CPU zu schicken und wiederzu-geben. werden komprimiert ge-speichert. Keine Sample-genauen Loop-Punkte möglich. Tabelle 6: Die auf Sampling basierenden Soundchips der 16 Bit-Ära Im Folgenden wird auf die parallel zur Entwicklung von Spielkonsolen und Arcade-Automaten verlaufende Historie von technischen Voraussetzungen der Computerspielmusik für (IBM-kompatible) Personal Computer eingegangen. Wie Brandon (2003: 197) bemerkt, muss eine ernsthafte Auseinandersetzung mit Mu-sik in Computerspielen die drei Hauptbereiche Spielkonsolen, PCs und Arcade- Automaten trennen, Heimcomputer werden von ihm nicht explizit erwähnt. Diese Trennung ist auch Anliegen dieser Arbeit, wobei die Spielautomaten nur am Ran-de behandelt werden, bieten sie doch einerseits aufgrund der sehr unterschiedlichen Ausstattung der verschiedenen Boards wenig Vergleichsmöglichkeiten, basieren an-dererseits jedoch auf denselben Technologien und Soundchips wie Spielkonsolen und Heimcomputer.100 100 In Kapitel 3.1 werden daher primär solche Spiele als Beispiele genutzt, die zuerst als Spielau-tomaten erschienen sind und später auf zahlreiche andere Plattformen konvertiert wurden.