52 Technische Voraussetzungen: Soundchips für viele Heimcomputer die Kommandos BEEP, SOUND und PLAY für die Steue-rung der Klangwiedergabe zur Verfügung stehen. Der BEEP-Befehl bewirkt nicht mehr als einen normalen Hinweisklang ohne Modifikationsmöglichkeiten, weswegen er musikalisch ohne Nutzen bleibt. Mit dem SOUND-Befehl können immerhin Fre-quenz und Dauer des gespielten Tons festgelegt werden. Erst der PLAY-Effekt bie-tet die Möglichkeit, kurze, simple Melodien wiederzugeben, bei denen über Dauer und Frequenz der Töne hinaus Pausen, verschiedene Einschwing- bzw. Attackty-pen und ein Tempo definiert werden können. Die ersten acht (Melodie-)Töne der fünften Symphonie Beethovens können beispielsweise mit folgendem PLAY-Befehl programmiert werden:104 PLAY=“mBt180o2p2p8l8gggl2e-p8l8fffl2d“ Den beschränkten Möglichkeiten zum Trotz werden auf dem PC-Speaker schon ab Anfang der 1980er Jahre durch einen »Tweak« auch gesampelte Klänge wiedergege-ben, 105 wobei das Verfahren dem des SID oder SN 76489 AN sehr ähnelt. Feldman (1999) erläutert ausführlich, in welcher Form dem Speaker eine lange Folge von Nullen und Einsen gesendet werden kann, um die Lautsprecher-Membran in die gewünschten Zustände zu bringen. Er nennt auch einige Probleme: Eine Abtast-rate von beispielsweise 11 kHz führt aufgrund der im hörbaren Bereich liegenden Sampling-Frequenz zu einer konstanten Schwingung von eben 11 kHz, welche als Pfeifton hörbar wird. Eine Abtastrate von 22 kHz, wie von Feldman empfohlen, führt dazu, dass aufgrund der Taktfrequenz der internen Bauteile (Interrupts) nur 54 Zyklen bleiben, um einen bestimmten Sample-Wert wiederzugeben. Somit wird die eigentlich in 256 Schritte unterteilte 8 Bit-Wellenform auf 54 diskrete Werte begrenzt (statt einer 8 Bit- wäre also nur noch weniger als eine 6 Bit-Auflösung vorhanden), was eine größere Umrechnung voraussetzt, bis die Wellenform-Daten im gewünschten Format verfügbar sind. Viele Spiele, die die Wiedergabe von digitalisierten Klänge über PC-Speaker unterstützen, benutzen aufgrund des notwendigen, akribischen Timings derartige Samples nicht als konstante Hintergrundmusik sondern nur als Soundeffekte oder im Intro: z. B. Sim City (Maxis, 1989) oder die Golfsimulation Links bzw. de-ren Vorläufer World Class Leader Board (Acces, 1990, 1988). In Spielen finden sich nur wenige Beispiele der erfolgreichen Implementierung durchgängiger Hintergrundmusiken, z. B. die von Amiga auf PC portierten Flipper-Simulationen der schwedischen Programmierer Digital Illusions (Pinball Dreams, 1993 und Pinball Fantasies, 1994; n013). Diese Technik der Sample-Wiedergabe ist auf frühen PCs aufgrund der relativ hohen Anforderungen an die Ressourcen nicht mög-lich. Auch funktioniert sie nicht mit Piezo-Beepern, wie sie anstelle von Membran- Lautsprechern aus Platzgründen in frühen Laptops und aus Kostengründen auch 104 Zit. nach Collins (2003b). Die Anweisung kann wie folgt übersetzt werden: Spiele im Hintergrund mit einem Tempo von 180 Bpm in Oktave 2: Erst eine halbe, dann eine achtel Pause; dann drei achtel Noten G und eine halbe Note Es; nach einer weiteren achtel Pause spiele drei achtel Noten F und eine halbe Note D. 105 Als Tweak bezeichnet man vor allem im Computerbereich eine technische Bastelei, die be-stimmte Fähigkeiten ermöglicht (von engl.: to tweak = justieren, optimieren).