58 Technische Voraussetzungen: Soundchips die Gravis Ultrasound oder die Media Vision Pro Audio Spectrum. Eben-so erscheint 1992 die bereits erwähnte Creative Sound Blaster 16, die neben der CD-Audio Wiedergabe-Möglichkeit eine Schnittstelle für die Aufrüstung um ein Wavetable-Board, der sog. Wave Blaster bietet. Diese stellt eine Wavetable- Erweiterung dar, ähnliche Boards werden auch bald von anderen Herstellern ange-boten, z. B. das DB50XG von Yamaha. Sowohl die Ad Lib Gold als auch die Gravis Ultrasound haben kommerziell unter der fehlenden Sound Blaster-Kompatibilität zu leiden. Die Gravis Ul-trasound wird aufgrund ihrer flexiblen Sample-Verwaltung und des hochwertigen integrierten Mixers in der Tracker-Szene zu einem ›Geheimtipp‹. Mit der SCC-1 bringt Roland 1992 die erste GM (General MIDI)-kompatible Soundkarte heraus, die auf dem Soundmodul SC-55 (Sound Canvas) basiert. In den Folgejahren er-scheinen in erster Linie mit Wavetable-Synthese ausgestattete Soundkarten, wie die Sound Blaster Awe 32/64 (1993) oder die auf den Yamaha YMF278/OPL4- Chip (mit integriertem, General MIDI-kompatiblen Wavetable) basierende Magic Midia Audiotrix Pro (1994). Der GM-Standard führt ab 1993 zu einer Vielzahl von Soundkarten, die mit GM- oder Lapc-1-Kompatibilität werben, klanglich aber weit hinter den Erweiterungen zurückbleiben, wie beispielsweise die Sound Bla-ster Awe-Karten. Sanger beschreibt das Aufkommen der ersten GM-kompatiblen Soundchips, die zwar kompatibel sein sollen, aber die für den Sound Canvas komponierten MIDI-Daten nicht korrekt interpretierten: »Every one of the GM cards I got for the next year was awful. I mean, it sounded good if you wrote music especially for it but if you played back stuff that was written on a sound canvas, it was dreadful. Entire passages would be lost. Instruments would be an octave off. Some sounds would blare out suddenly at five times the volume of any other instrument playing. The pro-blem turned out to be that there had been no specification for General MIDI, just a set of suggested guidelines, and these guidelines had no indication of how loud the instruments should be, compared to each other, nor how slow or fast the instrument’s attack should be« (Sanger 2003: 189). Neben den Komponisten waren auch die Hersteller der Karten wenig erfreut über diese Entwicklung. Sanger beschreibt weiter (2003: 190f), wie seine Firma zahlreiche Karten testet und Algorithmen für die Emulation von General MIDI auf Soundkar-ten wie der MT-32/Lapc-1 sowie den OPL-Chips entwickelt. Ab Ende der 1990er Jahre wird durch die bereits erwähnte Integration von Standards für die Wieder-gabe von Digital Audio in Form von onboard-Soundkarten sowie dem Bereitstel-len von Software-Synthesizern für die GM-Wiedergabe die Anschaffung spezieller Soundkarten für die meisten Anwendungen überflüssig. Gleichzeitig unterstützen moderne Spiele wie Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Rockstar Ga-mes, 2003) für aufwendige Hall- und Effekt-Berechnungen in der dreidimensionalen Spielumgebung Soundkarten, die einen Dolby 5.1-Encodingchip oder auch hard-warebasierte Algorithmen für die Berechnung von Hall-Effekten im Rahmen des sog. EAX-Standard bieten.113 113 Die Environmental Audio eXtensions von Creative Labs stellen den Programmierern heutiger Spiele eine sog. »statistical reverbation engine« zur Verfügung, in der modellhafte Räume über eine geringe Anzahl von Parametern beschrieben und berechnet werden können.