3 Strategien der Gestaltung von Computerspielmusik für Soundchips Der erste Teil dieser Arbeit hat sich in einer deskriptiven Form den technischen Voraussetzungen der Computerspielmusik in den 1980er und 1990er Jahren gewid-met. Diese rein phänomenologische Betrachtung der technischen Voraussetzungen von Soundchip-Musik soll im Folgenden erweitert werden, um ein umfassendes me-dienmusikalisches Bild der Computerspielmusik für Soundchips zeichnen zu können. Daher werden der funktionale Charakter von Spielmusik, sowie weitere Einflüsse aus der das auditive Material eines Computerspiels berechnenden Technik vorge-stellt. Die Näherung an die Gestaltung der Computerspielmusik geschieht in einem ersten Teil ›von außen‹. Dieser erläutert, welche Typen von Musik in interakti-ven Spielen vorkommen, wo ihre Anfänge liegen und welchen Formen der Wei-terentwicklung sie unterliegen. In einem zweiten Teil wird die Perspektive ›von innen‹, also stark von dem Schaffen der in der jeweiligen Zeit tätigen Komponi-sten/ Programmierern ausgehend, erläutert. Diese Innensicht fußt in erster Linie auf vom Autor telefonisch geführten, themenzentrierten Interviews und deduktiven Schlussfolgerungen aus diesen. Die zu gewinnenden Erkenntnisse ermöglichen eine Thematisierung der Frage, welche kompositorischen bzw. programmiertechnischen Verfahren angewendet wor-den sind, um den technischen Unzulänglichkeiten der Soundchips zum Trotz mu-sikalische Ideen umzusetzen. Diese Unzulänglichkeiten umfassen sowohl die limi-tierten Möglichkeiten der Soundchips selbst (Klangerzeugungsverfahren), als auch durch die damalige Computertechnik auferlegte Restriktionen (Speicherplatz, Re-chenleistung . . . ). 3.1 Musik in interaktiven Spielen Bei der Betrachtung von Computerspielen stellt sich das grundsätzliche Problem der Trennung zwischen dem eigentlichen Output des Spiels und dem Spiel als Com-puterprogramm. Betrachten lässt sich nur das Gezeigte, also das audiovisuelle Re-sultat eines im Hintergrund laufenden Programms. Das Programm besitzt somit den Charakter einer »Blackbox« (vgl. Stockburger 2003: 3). Der dänische Wissenschaftler Jesper Juul unterscheidet in seinem triadischen Modell zwischen Material (Sound, Grafik, Text), Programm (Regeln der Kom-bination des Materials) und dem daraus resultierenden Output (vgl. Juul 2001: 35). Die als Programm implementierte Musik von Computerspielen weist jedoch in zweierlei Hinsicht über den bloßen Materialcharakter (im Sinne Juuls) hinaus. Wie Stockburger anhand des aktuellen Spiels Metal Gear Solid 2 erläutert, ist das Programm in Computerspielen immer schon die Ordnungsinstanz der einge-spielten Klangobjekte, weswegen der Fokus auf die Relation zwischen Programm