68 Strategien der Gestaltung von Computerspielmusik für Soundchips Ending-Musik: Nach erfolgreichem Meistern eines Computerspiels, wenn vorhan-den auch eines bestimmten Spielmodus (Arcade, Story) in diesen, bekommt der Spieler als Belohnung den Ausgang der Geschichte und in einer Art Abspann alle am Spiel beteiligten Personen (Credits/Staff Roll) zu sehen. Diese Sequenz nennt man ›Ending‹. Ending-Musiken stellen häufig das aufwendigste Arrangement des betreffenden Computerspiels dar. Auch wird in ihnen teilweise die Leistung des Spielers reflektiert, indem je nach Leistung z. B. ein Happy- oder Sad- bzw. Good-oder Normal-Ending mit entsprechender Musik abgespielt wird. Die Game Over-Musik ist ebenso wie die häufig anzutreffende, den Tod einer Spielfigur markierende Schlusskadenz jene Musik, welche mit musikalischen Mitteln z. B. das Ableben der Spielfigur oder den endgültigen Verbrauch der verbleibenden Credits reflektiert. In wettkampfbasierten Spielen kann teilweise zwischen Game Over Winner und Game Over Loser-Themen unterschieden werden, Diese meist kurzen Phrasen greifen i. d. R. die Hintergrundmusik auf bzw. führen diese zu einem tonalen Ende. Diesen Melodien schließt sich, wenn vorhanden, der Continue-Bildschirm samt Continue-Musik an, um das Spiel mit einem neuen Credit im vorher erreichten Level fortzusetzen. Ansonsten springt das Programm zum Intro-Bildschirm zurück und wartet auf einen erneuten Start durch den Benutzer. Andere Elemente, die Sekundäre Spielmusik enthalten können, sind die auch Cutscenes genannten Zwischensequenzen (Cutscene-Musik), ein Optionsme-nü oder Spieler- bzw. Fahrzeug-Auswahlmenü (Menü-Musik), die Gratulati-on/ Mitteilung über einen High Score-Platz sowie die Namenseingabe für die High Score-Tabelle (Belohnungs-Musik, High Score Entry-Musik, High Score- Musik).12 Zu beachten ist, dass frei anwählbare Optionsmenüs i. d. R. nur bei Heimcompu-tern und -konsolen enthalten sind, ein Continue-Bildschirm andererseits standard-mäßig nur bei Arcade-Automaten und deren Konvertierungen für Videokonsolen oder Heimcomputer auftauchen. Die anderen Elemente können je nach Spiel und Genre gar nicht oder in wechselndem Umfang vorhanden sein.13 Sekundäre Spielmusik ist grundsätzlich von einigen Einschränkungen befreit, de-nen Ingame-Musiken unterliegen, wie z. B. Prozessorlast oder der Reservierung einer eigenen Stimme für Soundeffekte. Somit ist sie einerseits häufig aufwendiger gestaltet, gleichzeitig je nach Position und damit Funktion im Spielprogramm auch simpler Natur: Intro-Musiken haben aufwendige Arrangements, Menü-Musiken be-stehen aus relativ kurzen, einfachen Loops. 12 In dem Spiel Dig Dug beispielsweise ist die High Score-Tabelle selbst nicht mit Musik unter-legt, dafür erklingt eine fröhliche Belohnungsmusik (n016) für die höchste Punktezahl, gefolgt von der hektischen High Score-Entry-Musik (n017). 13 Viele Spiele benötigen bspw. kein Spielfiguren-Auswahlmenü. Bei Prügelspielen wie Street Fighter II (Capcom, 1991) ist dieses jedoch essentiell, genau so wie bei Rennspielen mit verschiedenen Fahrzeugen und unterschiedlichen Fahreigenschaften oder Sportspielen, die pro Spielcharakter eine andere Gewichtung der verschiedenen Fertigkeiten bieten.