3.2 Eine Typisierung der verschiedenen Spielmusiken 69 3.2.2 Ingame Spielmusik Ingame Spielmusik umfasst alle Arten von Musik, die zeitlich direkt mit dem Spiel-geschehen zusammenliegen, also die Interaktion von Spieler und Maschine unterma-len. Wenn die Musik das Spielgeschehen dabei als Informationsgeber unterstützt, also im engen Sinne auf die Aktionen des Spielers eingeht und sich diesen anpasst, spricht man auch von adaptiver Musik, auf die im nächsten Kapitel näher eingegan-gen wird. Brian Schmidt entwirft ein archetypisches Modell für die Organisation der Ingame Spielmusik. Er versteht digitale Spiele vor allem als verschiedene Zustän-de des Spielgeschehens (game states), zwischen denen verschiedenen Überleitungen (transitions) und Bögen (arcs) bestehen: »Any game can be thought of as consisting of a number of states and arcs connecting those states. A typical video game [. . . ] machine can have dozens [of] these states and connecting arcs. As a player plays a game [. . . ], arcs are taken depending on the actions taken by the player, and the current game state changes accordingly. These changes in game states are accompanied by corresponding changes in the background music. This is done by composing a musical score for each state node and connecting arc. Scores for game states are usually full and complete musical compositions, while scores for connec-ting arcs are typically short transition pieces that lead directly to the ’next game state’ music. The arcs can be as simple as a drum fill or as complex as a harmonic cadence setting up a new lay and theme. When the game state changes, the music for the arc corresponding to the reason for the state change is played, usually a transition leading into the music for the next game state«.14 Nach dem Drücken der Start-Taste im Titel- oder Player Select-Bildschirm er-klingt i. d. R. eine kurze Vorspann- oder Vorspiel-Musik, die je nach Länge des Vorspanns, Umfang und Genre des Spiels von einigen, einleitenden Takten (Bubble Bobble) bis zu einem eigenen, den grafischen Vorspann untermalenden Soundtrack (v. a. in neueren, auf ausführlich erzählten Hintergrundgeschichten ba-sierenden Spielen) reichen kann. Vorspann-Musik ist seit Anfang der Arcade-Spiele auch dafür da, den Spieler auf das Spielgeschehen vorzubereiten, bei ihm für die nötige Aufmerksamkeit zu sorgen. Sie ist die erste Art von auf breiter Basis im-plementierter Musik in Videospielen und markiert den Wechsel von Sekundärer zu Ingame Spielmusik. Ein frühes Beispiel stellt die einleitende Musik (n018) für den Arcade-Hit Pac-Man dar, die auch als kurzes Zwischenspiel nach einer bestimmten Levelanzahl (als eine Art früher Cutscene-Musik) auftaucht: 14 Schmidt, Brian: »Designing Sound Tracks for Coin-Op Games« in: »Proceedings: 1989 Com-puter Music Conference«, 1989, S. 237–276. Zit. nach Belinkie 1999: o. S., Hervorh. i. O.