70 Strategien der Gestaltung von Computerspielmusik für Soundchips ˇ = 106 ˇˇ ˇ 6ˇˇ ˇ ˇˇ 4ˇ 2ˇˇ ˇ ˇˇ G 24 24 T I ˇˇˇˇˇ` ˇ` ˇ` ˇ` 3 ˇ 2ˇ¨ 6ˇˇ 4ˇ 2ˇˇ ˇ ˇ - ˇ 3 ˇ 4ˇ¨ ˇ 3 ˇ 6ˇ¨ 6ˇˇ G 24 24 T I ˇˇ 2ˇ ( 6ˇ ( 2ˇ ( 4ˇ ( ˇ` ˇ` Im darauf folgenden Spielgeschehen fehlt jegliche Hintergrundmusik. Allein der lautmalerisch als »Wakka-Wakka« berühmt gewordene Klang beim Auffressen der Punkte, verbunden mit einem Sirenen-Klang, der die von den Geistern ausgehende Gefahr symbolisiert, untermalt das Spiel. Auch Super Mario Bros. und Dig Dug enthalten musikalische Vorspiele. Bei Super Mario Bros. ist dieses allein ein Auftakt, der Teil der wiederholten Hintergrundmusik (n019) ist, bei Dig Dug eine viertaktige, musikalische Phrase, die während des Abstiegs der Spielfigur in das unterirdische Spielfeld erklingt (n020). Hintergrundmusik (aus dem Englischen hat sich auch die Abkürzung BGM (für BackGround Music etabliert) ist die wohl gängigste Form von Musik in Com-puterspielen, wurde aber erst ab den 1980er Jahren zum Standard.15 Der erste größere Hit in den Spielhallen, Space Invaders (Taito, 1978) besitzt bereits einen Soundtrack. Dieser besteht nur aus vier alternierenden, chromatisch auf- und absteigenden Basstönen, welche mit fortschreitendem Spiel immer schneller wieder-holt werden (vgl. Collins 2003a: 2). Diese spezielle Anwendung von Klang markiert einen dritten Ort zwischen Soundeffekt (die Bewegung der angreifenden Aliens) und Hintergrundmusik (die eine unheilvolle Stimmung erzeugt).16 Hintergrundmusik wird in der Zeit der Soundchips neben den Soundeffekten zum wichtigsten auditiven, vor allem aber identitätsstiftenden Element eines Compu-terspiels. Die Soundeffekte fordern meist ihren Tribut in Form eines der limitierten Klangkanäle. Chris Hülsbeck (2005a) erwähnt, dass Hintergrundmusik für die C64- Spiele i. d. R. nur zwei der drei Klangkanäle des SID-Chips benutzt. Das Spiel Super Mario Bros. benutzt eine andere häufig zu findende Technik: Die Melo-diestimme wird ausgeblendet, sobald ein Soundeffekt wiedergegeben wird. Da ein Musikstück als Hintergrundmusik mangels größeren Speicherplatzes mit-unter das ganze Spiel über als Endlosschleife zu hören ist, wird ihr zwangsläufig Aufmerksamkeit zuteil.17 Viele Spiele operieren mit Loops von unter einer hal-ben Minute Länge, wobei im Verlauf der Jahre sowohl die Länge der Loops als auch die Anzahl und die Komplexität des Arrangements der verschiedenen verwen- 15 Zwei der ersten Arcade-Automaten mit durchgängiger Hintergrundmusik sind Carnival (Se-ga, 1980; n021) und Frogger (Konami, 1981; n022). 16 Leider fehlt dieser Klang in den meisten dem Autor bekannten Emulationen von Space In-vaders.