72 Strategien der Gestaltung von Computerspielmusik für Soundchips der Spielfigur abhängen. Durch die genannten Abhängigkeiten dieser Ingame- Spielmusik von den entsprechenden game states erhält diese ihren »adaptiven« Charakter. 3.2.3 Adaptive Audio / adaptive Musik für Soundchips Der noch relativ junge Begriff Adaptive (Game) Audio bzw. adaptive Musik kenn-zeichnet nach Brandon (2003) die Beeinflussung des zu hörenden Audio-Materials durch die Eingaben des Nutzers/Spielers sowie in einer erweiterten Definition auch den umgekehrten Weg. Gleichwohl bevorzugen einige Autoren wie Ross (2001) für dasselbe Phänomen weiterhin den Begriff interaktiver Musik, um Gewicht auf die Wirkung der Musik auf den Spieler zu legen: »Some might say that Adaptive Audio or even Reactive Audio is a better term for what I’m talking about but I think that these labels do not properly convey the idea that we want audio not to only react to a given situation or adapt to the changes in the environment but to also give a portent of things to come« (Ross 2001: o. S.). Aufgrund der Hervorhebung des Einspielens bestimmter Musik in Relation zu sich ändernden game states, wird hier dennoch der Begriff »adaptiv« benutzt. Die Ge-danken von Ross werden dadurch nicht hinfällig, zielen jedoch mehr auf die Rezep-tionsprozesse und Affekte beim Spieler. Der Begriff reaktiver Musik wird ebenfalls synonym mit den anderen verwendet. Aktuelle Diskussion über adaptive Musik verwenden vor allem neuere Computerspiele, die nicht in den Zeitraum der Sound-chips fallen. So bei Brandon (2003) oder Stockburger (2003), die beide auch darauf eingehen, in wie weit adaptive Soundeffekte das Spielgeschehen unterstützen und Informationsträger sind.20 Stockburgers Ansatz, Klangobjekte in Bezug auf ihre räumliche Verortung in Metal Gear Solid 2 zu untersuchen, basiert auf die durch moderne Mehrkanal- und Halltechniken möglich gewordene, gestiegene In-formationshaftigkeit von Klangobjekten, die den Spieler über Räumlichkeit und Beschaffenheit einer dreidimensionalen Spielumgebung aufklärt.21 Für die Betrachtung von Soundchip-Musik sind diese nur bedingt relevant, da mit den damaligen klanglichen Möglichkeiten nur wenige der mittlerweile diskutierten Anwendungen umgesetzt werden konnten. Im Folgenden sollen die Möglichkeiten der adaptiven Anwendungen von Soundchip-Musik in Spielen erarbeitet werden. Diese sind wegweisend für spätere Entwicklungen. Es finden sich in den Spielen dieser Zeit nur partiell adaptive Elemente, die auf einige wenige Techniken zurück-greifen, welche im Folgenden vorgestellt werden. 20 Brandon geht nach einer informativen Geschichtsschreibung (2003: 195–204) vor allem auf die Anwendungen von adaptiven Elementen in verschiedenen Genres wie Renn- und Mu-sikspielen sowie Charakter-orientierten Action-Adventures ein (ebd.: 205ff). Spätestens seit Metal Gear Solid 2 und Splinter Cell (Ubi Soft, 2002) ist die musikalische Reflekti-on verschiedener »Stress-Level« durch zunehmend spannungsvolle Musik in modernen Spielen implementiert. 21 Die Modellierung entsprechender »spatialer« Audio-Engines erläutert Boer (2003: 537ff).