3.2 Eine Typisierung der verschiedenen Spielmusiken 73 Adaptivität durch Synchronisation von Eingabe und Musikwiedergabe Als frühe adaptive Anwendungen von Audio-Material in Computerspielen nennt Brandon (2003: 202f) die mit Handlungen des Spielers synchronisierten Sound-effekte wie Explosionen bei Asteroids oder die bereits erwähnten Geräusche der Punkte fressenden Spielfigur in Pac-Man. Die Synchronisation von Benutzerein-gabe, ihrer Prozessierung und der Ausgabe des Ergebnisses gekoppelt mit akusti-schen Signalen findet sich bereits bei frühen Großrechnern und ist bis heute in allen Betriebssystemen implementiert. Für Computerspiele setzt sich diese Koppe-lung von grafischem und klanglichem Output vom Klang des Pong-Automats und der Soundeffekte beliebiger Action-Spiele der frühen Jahre bis heute fort. Direkt an die Eingaben des Spielers gekoppelte bzw. mit dieser synchronisierte Musik findet sich indes bei auf Soundchips basierender Spielmusik sehr selten. In dem Spiel Dig Dug wurde die Hintergrundmusik (n027) jedoch auf eine sehr di-rekte Art und Weise adaptiv implementiert, indem das Abspielen der Musik und die Bewegung der Spielfigur miteinander synchronisiert sind: Sobald der Spieler sich nicht mehr bewegt, stoppt auch die Musikwiedergabe, um danach am selben Punkt des Musikstückes fortzusetzen (n028). Dig Dug scheint das einzige Spiel mit derart direktem Feedback in der Verwendung von adaptiver Musik zu sein. Erst in neueren, auf der Einspielung von streamed Audio basierenden Spielen für Playstation 1 und 2, wie den Titeln Parappa the Rapper 1 und 2 (Sony, 1996, 2001) oder Frequency und Amplitude (Sony, 2001, 2003) findet sich das Konzept der Koppelung von Eingaben des Spielers mit der Hintergrundmusik wie-der. 22 Diese Spiele markieren die auch »Bemanis« oder »Rhythm Action Games« genannten Musikspiele, welche die rhythmischen Eingaben des Spielers abfragen und ein Musikstück diesen entsprechend ausschmücken bzw. anpassen (vgl. Edge 2003). Ein früher Vertreter dieser ist Beatmania (Konami, 1997), welches japa-nisch abgekürzt »be ma ni« ergibt.23 Einige »Rhythm Action Games« verwenden nachgebildete Perkussionsinstrumente als Controller wie Samba de Amigo (Se-ga Dreamcast; Sega, 2000) oder Donkey Konga (Nintendo Gamecube; Nintendo, 2004). Adaptivität durch Bruch / Wechsel der Musik DerWechsel der Hintergrundmusik aufgrund einer Änderung der game states kenn-zeichnet grundsätzlich ein adaptives Moment, wie es Brandon für das Spiel Van-guard (SNK, 1981) schildert und kommt in vielen Spielen vor.24 Diese Brüche in der Musik kennzeichnen auch den Wechsel zwischen verschiedenen game states und sind somit für den Spieler als Orientierung wichtig. Die mittels von Brüchen 22 Wie erwähnt können mittels Streaming auch komprimierte Formate in die Engines eingebun-den werden. Die Sony Playstation bietet ebenso wie das Sega Saturn die Möglichkeit, dem MOD-Format ähnelnde XA-Files abzuspielen, bei denen z. B. Loops verwendet werden können. 23 Die britische Zeitschrift Edge arbeitet einige Vorläufer der Rhythm Action Games heraus, die jedoch noch nicht den Rhythmus als Spielelement verwenden. Parappa the Rapper 1, ein Spiel, in dem der Spieler mittels rhythmischer Kombinationen auf dem Joypad einen Hund namens »Parappa« rappen lässt, kann daher als erstes Rhythm Action Game bezeichnet werden (vgl. Edge 2003: 58).