78 Strategien der Gestaltung von Computerspielmusik für Soundchips Mickey Mousing nahen Erfahrung führen,33 die jedoch von der Rezeption bedingt wird.34 3.2.4 Zwischenfazit: Funktionale Aspekte von Computerspielmusik Soundchip-Musik in Computerspielen zeigt sich nach der erfolgten Aufgliederung differenzierter als auf den ersten Blick anzunehmen. Vor allem legen die verschie-denen Verwendungen von Musik und Klang mit adaptiven Hintergrund nahe, dass eine dem Medium gerecht werdende Aufarbeitung des Phänomens auch eine quali-tative Analyse der in einem Computerspiel integrierten Musik benötigt. Die folgen-de Grafik bietet eine modellhafte Übersicht der vorgestellten, während der Spiel-handlungen mitunter adaptiv verwendeten, musikalischen Objekte. Die x-Achse markiert die zeitliche Abfolge des dem Spiels zugrunde liegenden Programms, die verschiedenen Ingame Musiken werden den game states entspre-chend abgewechselt. Sofern vorhanden sind Cracktro-, Loader- und Intro-Musik nur einmal am Anfang (beim Laden) des Spiels zu hören, der danach folgende Ablauf ist zirkulär: Bei einem vorzeitigen Scheitern und darauf folgenden Neustart des Spiels bzw. Levels wird die Abfolge unterbrochen und beginnt wieder am Anfang des Levels oder dem Titel-Bildschirm. Sie ist daher nicht linear zu sehen. Kur-ze, nur einige Takte lange und nicht wiederholte musikalische Phrasen sind in der Übersicht vertikal beschriftet und mit entsprechend geringer Breite gekennzeichnet. Aufgrund der unterschiedlichen Genres und differierenden Spielelemente sind nicht in jedem Spiel alle Musiktypen enthalten (z. B. Bonusrunden-Musik). Ebenso ist die Abfolge von Game Over-Musik und den beiden High Score-Musiken in vielen Spielen umgekehrt. Cracktro- oder Hacktro-Musik tauchen meist nur in entspre-chenden Programmen für Heimcomputer auf,35 sind also nicht Teil der verkauften Produkte, die jedoch häufig Loader-Musik besitzen. Auch Spielelemente wie der Continue-Bildschirm tauchen in einigen Spielgenres nur selten auf. 33 LautWhalen ermutigt das beschwingte Super Mario Bros.-Thema (n019) den Spieler, in der Welt voran zu kommen. Das mysteriöse ›Unterwelt‹-Thema (n024) bzw. die dem finalen Level unterlegte bedrohliche Musik (n026) sorgen ebenfalls für eine Verstärkung dieser jeweiligen Stimmung (vgl. Whalen 2004). 34 Das erwähnte Beispiel einer ortsabhängigen Hintergrundmusik in einem Rollenspiel, welche im Spieler z. B. ein Gefühl der Heimkehr hervorruft, basiert auf ähnlichen Affekten. Ebenfalls die in Japan verbreitete Soundtrackkultur (Stichwort: »Memorial Albums«, vgl. Kap. 2.4, S. 38). 35 vgl. S. 67, Kap. 3.2.1