80 Strategien der Gestaltung von Computerspielmusik für Soundchips Die modellhafte Übersicht in Tabelle 8 wurde entwickelt, um die funktionale Medi-enrealität von Soundchip-Musik fassbar zu machen. Des weiteren kann sie dem sich in Gründung befindlichen Diskurs über Musik in Computerspielen eine mögliche Grundlage zur Klassifizierung bieten. Im Folgenden wird nach der Anwendung der erarbeiteten Kategorien auf das Beispiel Bubble Bobble von weiteren formellen und kategoriellen Einteilungen Abstand genommen werden und stattdessen die Ge-staltung von Musik für Soundchips im Spiegel der technischen Beschränkungen in den Mittelpunkt der Betrachtung rücken. 3.2.5 Fallbeispiel: Bubble Bobble Am Beispiel des Plattformspiels37 Bubble Bobble sollen die verschiedenen Mu-siken in Abhängigkeiten zu den sich ändernden game states erläutert werden.38 Wenn der Stecker des Automaten mit dem Stromnetz verbunden wird, meldet sich das Spiel mit einer Tonleiter (n040), noch bevor ein Bild auf dem Bildschirm er-schienen ist. Diese akustische Rückkoppelung zu Beginn eines Spiels ist ein häufiges Phänomen bei Automaten ab Mitte der 1980er Jahre, sie ist in Emulationen jedoch nicht immer vorhanden.39 (Email an den Autor, 28.06.2005). Nach Münzeinwurf und Spielstart ertönt ein kurzes, in der gewählten Notation (s. u.) achttaktiges Vorspiel (n041), das den Vorspann des Spiels untermalt. Mit dem Auftakt beginnt die Wiederholung der Hintergrundmusik (Takt 9 bis Ende; n042), die durch ihre zweiteilige Liedform und die sehr eingängige Melodie gekenn-zeichnet ist. 36 Bei Spielstart n=1. Neben Hintergrundmusik für die verschiedenen Level werden hierunter auch die n verschiedenen Hintergrundmusiken von Endgegner-Kämpfen oder bestimmten Ört-lichkeiten verstanden 37 Als Plattformspiel oder auch Plattformer wird ein Vorläufer bzw. Untergenre des Jump’n Run verstanden. Das Spielgeschehen ist i. d. R. von dem Springen mit der Spielfigur auf verschiedene Plattformen geprägt, das gesamte Level dabei auf einem Bildschirm sichtbar. Der Spieler versucht verschiedene Gegenstände aufzusammeln ohne die Feinde zu berühren und kann diese ausschalten (vgl. Wirsig 2003: 363). Neben Bubble Bobble zählt auch das bereits erwähnte Bomb Jack zu den Plattformern. 38 Die »Bubble Bobble FAQ« (Hall o. J.) benennt die im Spiel enthaltenen Zähler, welche die verschiedenen game states beeinflussen. Die meisten hiervon bedingen jedoch das Auftauchen bestimmter Items, nur wenige führen zu einem Wechsel der eingespielten Musik. 39 Der Spielautomaten-Spezialist Tobias Jachmann erläutert dazu in einer Email: »Es war durch-aus üblich dass die Automaten als Statusmeldung eine Tonfolge spielen. [. . . ] Der Soundchip muß erst mit Daten versorgt werden, beim Start kann er einfach irgendwas abspielen, bis der ganze Rechner läuft und er sein Programm bekommt. Andere Games spielen einfach als kor-rekte Statusmeldung einen Ton ab. [. . . ] Dabei gibt es verschiedene Ansätze. Einige spielen bloß einen Ton, um zu zeigen, dass der Soundchip funktioniert, andere melden mehr. [. . . ] Atari z. B. zeigt durch die Tonhöhe und Folge an, welches ROM defekt ist.«