94 Strategien der Gestaltung von Computerspielmusik für Soundchips auf das RAM unter dem BASIC-ROM zugreifen konnte [da bei kommerziel-len C64-Spielen i. d. R. kein BASIC verwendet wurde, konnte dieser Platz genutzt werden, N.D.], und da habe ich dann meine Musikdaten abgelegt« (Hülsbeck 2005a). Auch angesichts des beschränkten zur Verfügung stehenden Speicherplatzes für Musik-Daten sind die einzelnen Elemente der Musikroutinen darauf zugeschnit-ten, möglichst sparsam mit den Ressourcen umzugehen. Der bereits ab Anfang der 1980er Jahre als Programmierer bei Mattel Electronics beschäftigte Da-vid Warhol entwickelt angesichts des begrenzten Speicherplatzes möglichst kleine Instruktionen für seine Programme zur Steuerung des AY-Soundchips. Um in den maximal 16 kB verfügbaren Modul-Speicherplatz des Intellivision neben dem Spiel überhaupt Musik unterbringen zu können, optimiert er die Musikdaten, indem er sie in Subroutinen ihrer größten Redundanzen befreit: »I would write the music out on manuscript paper just to get a song, com-pletely doing the arrangement on paper, then typing it in note by note, using assembly language macros. Those macros would [occupy] typically one byte per note and [. . . ] I would even have music subroutines, where, if I knew I was going to use a certain bassline repeatedly 8 times a phrase, I’d have a command that would take it [in] a subroutine just to play that one bar [8 ti-mes]. So the pieces were turned in a jigsaw puzzle. Each line of, each measure or any size of musical unit could be broken into a musical subroutine and ultimately the song was just saying ›oh, call this subroutine on this channel and this subroutine on this channel‹. [This techniques were developed] to be very conservative with the amount of space that we had« (Warhol 2005). Beschränkungen im Speicherplatz haben auf die Programmierung der Instruktio-nen und somit in letzter Konsequenz auch auf die formalen Aspekte der Chipmusik einen großen Einfluss. So bedingen sie die häufigen Wiederholungen von Themen und die insgesamt kurzen Loops, die zur Wiederholung stehen. Der Programmierer und Komponist Michael Pummell (2005) berichtet von Restriktionen der Publisher und Main Programmer in späteren Jahren, die in dem Fall von Mission: Impos-sible (Acclaim, 1998) auf dem Nintendo 64 dazu führten, dass mit 125 kB weniger als 2% der Modulkapazität von 8 MB für den Kernel der gesamten Musik des Spiels zur Verfügung stand, auch wenn dieses für ihn die »worst case situation« darstellt (Pummell 2005). 3.3.4 CPU-Last und weitere Beschränkungen »von außen« Als Element eines Computerprogramms, das vor allem auf die Timing-genaue Dar-stellung von grafischen Elementen und der Abfrage der Eingaben des Spielers ba-siert, ist Computerspielmusik weiteren wichtigen Beschränkungen unterlegen, die sich auch auf den Kompositions- und Programmierungsprozess auswirken. Der Mu-sik wurde vor allem in der Anfangszeit innerhalb des Prozesses der Spieleentwick-lung nur wenig Aufmerksamkeit zuteil. In den frühen Jahren war die Implementie-rung einer funktionierenden Musikroutine für die am Spiel beteiligten Programmie-rer eine Art Beiwerk, ein für den Markterfolg notwendigerweise zu integrierender Code. Daraus folgt, dass anstelle ästhetischer Kriterien vor allem technische für die