2.3 Weiterentwickelte PSG-Soundchips 33 2.3.3 PSG-Sound in den 1990ern: der Nintendo Game Boy Game Boy Game Boy Game Boy (1989) Color (1998) Advance (2001) CPU; Sharp Z80; Sharp Z80; ARM7-Variante; Taktfrequenz 4,2 MHz 4,2 / 8,4 MHz 16,7 MHz RAM 8 kB 8 kB 32 kB + 8 kB VRAM + 16 kB VRAM + 96 kB VRAM +256 kB WRAM + 16 kB Sound Modul- 0,25 bis 4 MBit 0,25 bis 8 MBit bis 256 MBit kapazität Als der Nintendo Game Boy 1989 auf den Markt kommt, gilt der auf einem Zi-log Z80 basierende und nur vier Graustufen darstellende 8 Bit-Handheld bereits als veraltet. Die Konkurrenzprodukte Sega Game Gear (Sega, 1990) und Atari Lynx (Atari, 1989) bieten Farbdisplays mit Hintergrundbeleuchtung, haben da-durch jedoch den Nachteil eines hohen Batterieverbrauchs. Der preislich günstigere Game Boy wird jedoch zusammen mit einem Link-Kabel und dem Spiel Tetris (Nintendo, 1989) ausgeliefert und verkauft sich bis 1995 hervorragend. Vor allem durch die Popularität des Spiels Pokémon (Nintendo, 1995) wird der bereits in Ablösung begriffene Game Boy in den Jahren 1996 (Pocket) und 1998 (Color) zwei Überarbeitungen unterzogen und bis über das Erscheinen des Nachfolgers Ga-me Boy Advance (2001) hinaus erfolgreich weiterverkauft. Weltweit werden bis 2002 über 120 Millionen Geräte der verschiedenen Revisionen abgesetzt (vgl. For-ster 2005: 128f). Die in dem Hauptprozessor integrierte Klangerzeugung des Game Boys (auch als Ricoh DMG System bekannt), die über die verschiedenen Gerä-tegenerationen beibehalten wird, stellt vier PSG-Klangkanäle zur Verfügung: Zwei Pulswellenkanäle und einen Wavetable-Kanal, der mit einer 32 Werte langen Wel-lenform mit einer Auflösung von 4 Bit beschrieben werden kann.57 Darüber hinaus ist ein Rauschkanal integriert.58 Die ersten drei Kanäle besitzen demzufolge einen Tonumfang von 64 Hz bis 131072 Hz. Der Rauschkanal kann Frequenzen von 2 Hz bis 1048576 Hz produ-zieren, wobei beide Extreme weit außerhalb des menschlichen Hörbereichs liegen. Lediglich der erste Kanal besitzt einen Sweep-Effekt (Portamento), die Pulsbrei-te der beiden Pulswellen lässt sich wie beim Nes zwischen 12,5 %, 25 %, 50 % und 75 % wählen. Ebenfalls in den Berechnungen von Tonhöhe und Tonlängen ist die Klangerzeugung des Game Boys der des Nes sehr ähnlich. Auch der Game Boy errechnet die 1024 möglichen Tonhöhen aus einem 11 Bit-Wert, die mögli-chen Tondauern sind auf 32 verschiedene beschränkt, neben den vier verschiedenen Pulsbreiten sind weder Filter noch Hüllkurven zur weiteren Klangbearbeitung ent-halten. Da der Game Boy batteriebetrieben ist und der eingebaute Bildschirm weltweit mit der gleichen Bildwiederholfrequenz arbeitet, ist hier der bei anderen Plattformen wichtige Unterschied zwischen PAL- und NTSC-Hardware (50 Hz/60 Hz) irrelevant. 57 Ein Beispiel für eine Wellenform mit 5 Bit großen Hex-Werten findet sich in Fußnote 75 bei der Beschreibung der Klangerzeugung des PC-Engine 58 Diese und die folgenden Daten zur Klangerzeugung des Game Boy stammen von Gevaryahu (2004).