3.2 Eine Typisierung der verschiedenen Spielmusiken 67 3.2.1 Sekundäre Spielmusik Sekundäre Spielmusik umfasst allein die Musiken, die das Spielgeschehen ›einrah-men‹, also die Musik, die nicht während der eigentlichen Spielhandlungen erklingt. Je nach technischer Plattform, Genre und Erscheinungsjahr sind weniger oder mehr der folgenden Musiktypen implementiert.10 Als Loader-Musik bezeichnet man die primär auf Heimcomputern wie dem Commodore C64 oder Commodore Amiga während des Ladevorgangs abge-spielten Stücke. Bis alle Daten von Diskette gelesen sind und das Spiel bzw. ein Teil davon sich im Arbeitsspeicher befindet, vergehen teilweise mehrere Minuten, weswegen einige Firmen beginnen, dieseWartezeit mit Musik zu unterlegen. Bei ge-crackten (also ihres Kopierschutzes entledigten) und danach raubkopierten Spielen, die teilweise mit Hacks wie den sog. »Trainern« (Modifikationen, die es erlauben, ein Spiel z. B. mit einer unendlichen Anzahl Leben oder ohne Kollisionsabfrage zu spie-len) versehen wurden (vgl. Levy 1994: 373ff), programmierten die entsprechenden, sog. Cracking- und Hacking-Groups kleine Introfilme (sog. Hacktros bzw. Crack-tros). 11 In diesen bildet ein mit der Graffiti-Kultur des Hip Hop vergleichbarer, häufig animierter Schriftzug die Basis. Grüße, Beschimpfungen, sowie die Lobhu-delei des eigenen Schaffens werden in einem meist scrollenden Text angezeigt (vgl. Tasajärvi 2004a: 12f). Im Falle eines vorhandenen Trainers können Einstellungen an diesem vorgenommen werden. I. d. R. ersetzen Cracktros den eigentlichen, beim Laden des Spieles angezeigten Bildschirm und eine entsprechende Cracktro-Musik die u. U. vom Hersteller im-plementierte Loader-Musik. In Spielen für Spielkonsolen und Arcade-Automaten ist wegen der kaum vorhandenen Ladezeiten und der schwierigen Raubkopierbarkeit selten Loader- oder Cracktro-Musik implementiert worden. Erst bei den auf CD-ROM- Datenträgern basierenden Spielkonsolen nach 1994 wird während der relativ langen Ladezeiten wieder häufig Musik gespielt. Intro-Musik: Der Titelbildschirm der entsprechenden Computerspiele besteht i. d. R. aus einer Grafik mit dem Schriftzug des Spiels und einem kleinen Menü, das den Benutzer zwischen Punkten wie »Spiel starten« und »Optionen« wählen lässt. Die diesen Intro-Bildschirm untermalende Intro-Musik findet sich vor allem bei den Heimcomputern und -konsolen. Auch für sie gilt die Tatsache, von rigidem Timing und anderen Paradigmen der Ingame-Musik losgelöst zu sein. Intro-Bildschirme auf Arcade-Automaten besitzen i. d. R. keine musikalische Untermalung, da sie schnell zwischen Demo-Modus (Darstellung des Spielablaufs), High Score-Tabelle und Titelbildschirm wechseln. Bei den Spielszenen im Demo-Modus und den da-bei teilweise stattfindenden Erklärungen der grundsätzlichen Spielregeln wird die Hintergrundmusik des Spiels ebenfalls meist nicht mit abgespielt. Eine häufig ver-wendete Technik ist die, sporadisch Soundeffekte und/oder Musik abzuspielen, um die Aufmerksamkeit der Besucher der Spielhalle zu gewinnen und diese zum Spiel zu animieren. 10 Es lässt sich grundsätzlich konstatieren, dass mit der Zeit immer aufwendigere Spielmusiken produziert werden. Dies erscheint plausibel, da immer leistungsfähigere Tools, Treiber und Tweaks mit der Zeit zu einer immer effizienteren Nutzung der Ressourcen und damit zu einer effizienteren Nutzung der Bandbreite für kreative Anwendungen führt. 11 Cracktros und Hacktros gelten als Ursprung der Demo-Szene (vgl. Tasajärvi 2004a).