3.3 Strategien der Gestaltung im Spiegel der technischen Limitierungen 85 über mit einer gleichbleibenden Aufmerksamkeit wahrgenommen, verbleibt aber nach beendetem Spiel längere Zeit im Gedächtnis. Gleichzeitig sorgt die bei positiv wahrgenommenen Ereignissen eingespielte Bonusrundenmusik für eine Abwechs-lung, die mit einer kurzen visuellen wie auditiven ›Verschnaufpause‹ verbunden ist.41 Das Phänomen der besonderen Wahrnehmung von Soundchip-Musik im au-diovisuellen Verbund der Computerspiele, in welcher die Musik weniger, wie bspw. Filmmusik, bestimmte Affekte unterstreicht, sondern im gewissen Sinne in Kon-kurrenz zu den visuellen Informationen steht, gestaltet sich daher als interessanter Anknüpfungspunkt für eine auf die Rezeption von Computerspielmusik fokussierte Forschung. 3.3 Strategien der Gestaltung im Spiegel der technischen Limitierungen Nach der erfolgten Unterscheidung von Computerspielmusik entsprechend ihrer funktionalen Anwendungen im Spiel wird nun auf die Rolle von Komposition und Programmierung unter Berücksichtigung der Eigenheiten von Soundchips eingegan-gen (vgl. Kap. 2.7). Die verschiedenen technischen Limitierungen werden erläutert und die aus ihnen folgenden Gestaltungsstrategien erarbeitet. Die den Chips in-newohnenden Limitierungen wurden im Rahmen der Vorstellung der technischen Voraussetzungen in Kapitel 2 thematisiert und umfassen Beschränkungen bei – Anzahl, Tonumfang und Stimmung der Klangkanäle, – den verfügbaren Klangfarben und – Möglichkeiten ihrer klanglichen Ausgestaltung. Aus der Hardwareumgebung des jeweiligen Soundchips wirken außerdem Beschrän-kungen aus den Bereichen – des verfügbaren Speicherplatz, – der Rechenleistung sowie – des für Computerspiele wie Demos wichtigen Timings auf die Gestaltung ein. Die Komposition von Musik für Soundchips ist in den frühen Jahren gleichzu-setzen mit deren Programmierung. Maschinennah, also meist in Assembler pro-grammierte Instruktionen werden an die Soundchips geschickt. Hierfür werden von Komponisten/Programmierern der ersten Generation i. d. R. selbst entwickelte Software-Routinen benutzt. Diese entsprechen folglich soweit wie möglich den ei-genen Anforderungen und werden stetig weiterentwickelt. Ihre Entwicklung findet selbstredend unter musikalischen Gesichtspunkten statt, wenn auch das Selbst-verständnis der interviewten Komponisten auch dem eines Programmierers ent-spricht. 42 So sagt Chris Hülsbeck: 41 Das Vorkommen der Bonusrunden ist jedoch relativ selten und der Autor hat trotz häufigem und ausgiebigem Spiel von Bubble Bobble erst durch die Analyse im Rahmen dieser Arbeit bemerkt, dass alle drei Bonusrunden mit der identischen Musik unterlegt sind.