3.5 Plattformübergreifender Hörvergleich 99 Prozessierung von Daten, um diese als Instruktionen an die Klangerzeugung zu schicken, in weiterführenden Diskussionen von Interesse sein. Hierfür können so-wohl die Sound-Routinen selbst als auch die programmiertechnische Praxis be-leuchtet werden. Offensichtlich werden auch Anschlusspunkte für weitergehende Untersuchungen des Instrument-Charakters von Soundchips im Spiegel ihrer funk-tionellen Einbindung in ein der Musik übergeordnetem Werk und ihrer Mitwirkung an diesem. Eine Thematisierung der kompositorischen Praxis und das Verhältnis des Komponisten/Programmierers zu seinem Werk im Hinblick auf den stark an-wendungsorientierten Charakter stellen ebenfalls interessante Untersuchungsfelder dar. Die nähere Betrachtung der Spannungsfelder Quellcode/Partitur sowie Pro-grammierung/ Komposition im Hinblick auf die erklingende Musik bietet sich daher unter Berücksichtigung der erläuterten Aspekte an. 3.5 Plattformübergreifender Hörvergleich Die verschiedenen Soundchips und ihre Klanglichkeit werden nun in einigen Bei-spielen vergleichbar gemacht, um die Offensichtlichkeiten ihrer Klangerzeugung zu illustrieren. Dabei steht weniger deren funktionale Einbindung ins Spielgeschehen im Vordergrund sondern allein das klingende Ergebnis der vorangegangenen Pro-zessierung. Wie ersichtlich geworden ist, sind die Klangerzeugungsverfahren der unterschiedlichen Plattformen einander sehr unterschiedlich. Pummell und Hülsbeck verweisen im Rahmen der geführten Interviews darauf, dass die Daten einer bestimmten Musik im Rahmen der Konvertierung für die ›Zielplattform‹ i. d. R. nutzlos sind, da die Soundchips und Hardware-Plattformen spezifische Eigenheiten besitzen und ein einheitlicher Standard für Musik-Daten wie MIDI für Soundchips nicht existiert (Hülsbeck 2005a, Pummell 2005). Die Unterschiede der Soundchips im Hinblick auf Anzahl der Stimmen, Klangfar-ben und Umfang der einzelnen Musikstücke werden im Hörvergleich anschaulich. Die Auswahl ist dabei auf drei Spiele gefallen, die auf eine relativ große Zahl ver-schiedener Plattformen konvertiert wurden und sich daher für den Hörvergleich anbieten. Außerdem verdeutlichen v. a. die Adaptionen aus Parodius und The Secret of Monkey Island den kreativen Umgang mit den limitierteren Klang-erzeugern. Parodius Der seitlich scrollendeWeltraum-Shooter Parodius ist als Parodie auf die erfolgrei-che Konami-Serie Gradius (in Amerika Nemesis, Konami 1985) erstmals 1988 für den MSX-Standard erschienen.62 Erst die 1990 erscheinende Automatenversi-on Parodius Da! wird konvertiert auch in Europa und Amerika verkauft.63 Die 62 Vgl. http://www.msxnet.org/konami/parodius/ (25.06.2005). 63 Umsetzungen existieren für Nes (Konami, 1990), PC-Engine (Konami, 1992), Game Boy (Konami, 1991) und Super Nes (Konami, 1992). Außerdem wurde das Spiel im Rahmen des Parodius Deluxe Pack auf der Sony Playstation (Konami, 1994) und dem Sega Saturn (Konami, 1995) veröffentlicht.