3.2 Die Realisation notengraphischer Interaktionen 75 Adaption Adaption Sch¨uler Notenbild Produktion Interaktion Interaktion Lernanwendung Notengenerator Abbildung 3.6: Die Adaptivität einer Lernanwendung wird maßgeblich von Interaktio-nen zwischen verschiedenen Instanzen beeinflußt. So basiert die anwendergerechte Noten-bildadaption auf der Interaktion des Schülers mit der Lernanwendung sowie der Kommu-nikation dieser Anwendung mit dem Notenmodul. auf die eigentliche Aufgabe unnötig abgelenkt wird.8 Im folgenden werden nun ei-nige ausgewählte Erfordernisse vorgestellt, welche intuitive Interaktionen zwischen Anwender und Programm auf Grundlage generierter Notengraphiken ermöglichen. 3.2.1 Das Fangen der Objekte Als Eingabegeräte stehen dem Anwender eines Musiklernprogramms in aller Re-gel die Maus, die Computertastatur und ein MIDI-Keyboard zur Verfügung. Im Bezug auf notengraphische Interaktionen steht sicher die Maus beziehungsweise ein äquivalentes graphisch orientiertes Eingabegerät im Vordergrund, da mit ihrer Hilfe Elemente oder Bereiche der Graphik ohne Umwege selektiert werden können. Beispielsweise könnte eine Aufgabe zur Gehörbildung darin bestehen, einen fehler-haft vorgespielten Ton einer Melodie zu erkennen und im dargestellten Notenbild zu kennzeichnen. Ältere tastaturorientierte Programme kennzeichneten dazu die einzelnen Noten mit Symbolen der Computertastatur und erwarteten vom Anwen-der eine entsprechende Eingabe. Mit der Maus genügt ein Klick auf die intendierte Note. Die Benutzerfreundlichkeit dieser Methode erkauft sich der Programmierer allerdings mit einigem technischen Mehraufwand. Zunächst ist die angezeigte No-tengraphik wie die anderen Regionen der Bildschirmanzeige nur Teil einer einzigen rechteckigen Graphik, bestehend aus vielen unterschiedlich gefärbten Bildpunkten, den Pixeln. Erst aus dem Farbmuster eines Pixelbereichs erkennt unser visuelles Wahrnehmungssystem ein Objekt, z.B. einen beschrifteten Knopf oder auch eine Note. Der Computer hingegen weiß von alldem nichts. Ein Mausklick markiert aus seiner beschränkten Sicht lediglich einen einzelnen Bildpunkt, nicht aber das Ob-jekt, dessen graphischer Bestandteil er ist. Die Aufgabe des Programms besteht also darin, dem angewählten Pixel ein Objekt zuzuordnen. Dieser Vorgang wird üblicherweise als Fangen eines Objekts bezeichnet. Bei einer fensterorientierten graphischen Benutzeroberfläche übernimmt in aller Regel ein Fenstermanager die Erkennung der von ihm unterstützen Darstellungs-und Bedienelemente, so daß ein darauf aufsetzendes Programm lediglich neu hin- 8 Vgl. Thomé (1989), S. 49–83.