3 ßigkeit und deren mathematische Formulierung gelenkt, wird zunehmend zu einem aus der Vielfalt der Ereignisse, schließlich aus dem potentiell »alles ist möglich« nach dem Erregungswert auswählenden Spiel: Die Dominanz des physikalischen Körpers weicht der des hedonischen. In diesem Spiel liegt Erklärungswert für den Umgang mit willkürlicher Information in der digital culture. Hinsichtlich der Ord-nung und Perzeption von Information ist es ein musikalisches Spiel, hinsichtlich der instrumentierten körperlichen Generierung wie des körperlichen Zugang zu solchen Strukturen durch Interfaces, ist es ein musikantisches Spiel. Steht das in Zeichen gesetzte willentlich geschaffene Werk für das eine, so steht originäres Musizieren des Pop als instrumentarisierte körperliche Ausdrucksform für das andere. Prämisse aller Betrachtungen des Hypothesengebäudes und dementsprechend mit den jeweiligen Themen spezifisch verwoben ist die Anerkennung von Wahr-nehmung, von körperlicher Interaktion mit der Umwelt, als Methode der Wirklich-keits( re)konstruktion in Wissenschaft und Kunst. Darin nähern sich beide Medien der Wirklichkeit aneinander an und werten zunehmend Bilder der Wirklichkeit als Teile eines prozessualen Gefüges, Kommunikation der Wahrnehmungsinhalte ist eine auf Erkenntnis orientierte objektivierende Methode in einem dynamischen und pluralen Verständnis von Wirklichkeit – zugleich implizieren diese Prämissen, Wirklichkeit zu erzeugen. Die Entwicklung der Wissenschaftstheorie (KUHN 1979) als auch die der Mu-siktheorie (de la MOTTE-HABER & NITSCHE 1982) ist als eine Serie von Paradig-menwechseln zu beschreiben. KUHN 1979 hat damit die Vorstellung von der Dynamik von wissenschaftlichen Theorien eingeführt. Was sich auf den Verlauf der Erklärung der Dinge bezieht, findet Ausstrahlung auf die Sicht der Dinge selbst: Der Bezug der Dinge zueinander wird nicht in der die Realität abstrahierenden Weise monokausal und statisch gesehen. Ein sequentielles Beziehungssystem, eine »auf dem Visuellen aufgebaute Logik« (McLUHAN 1995, S. 67), wird erweitert. Serielles Denken ver-stärkte in der Theoriebildung sprachliche Modelle, in der künstlerischen Praxis die Dominanz mechanischer Produkte; die kinetische Kunst erhob sich damit zum Mo-dell der Medienkünste (F. POPPER 1991). Abseits der Anwendung wissenschaftlicher Erkenntnis in der Ingenieursarbeit der technologischen Informationsverarbeitung in der Kunst, abseits der Ausstrahlung der Extension des Menschen durch Medien in der materiellen Verschränkung von Mensch und Maschine im Cyborg, auch abseits der (romantischen) Ästhetisierung von Daten in der grafischen Darstellung, Veranschaulichung und Verbildlichung von Prozessen der digitalen Bildgenerierung, was mit den Darstellungsformen der Wissenschaft wieder entflammt (RÖTZER 2004), sowie in der Sonifikation besinnt sich wissenschaftliche Ästhetik auf Aisthesis somit auf Wahrnehmung. Es geht der Wissenschaft wie der Kunst um die Impli-kationen der Wahrnehmung als Körper-Umwelt-Interaktion auf das Verständnis der Wirklichkeit (HOLZKAMP 2000, LEVY 2000) schließlich um Veränderungen der Interaktion mit einer Wirklichkeit durch die Transgression des Mechanistischen in der Neukonstruktion dieser durch (technische) Medien. Die Regelung prozessualen Geschehens durch Interaktion bezieht sich heute mit zunehmend ausgearbeiteter methodischer Möglichkeit auf ihr kommunikationstheoretisches Verständnis, als wechselseitige Beziehung von handelnden Agents, als Teil eines Systems in dem sich Information und Struktur des Informations-Apparates gegenseitig dynamisch bedin-