Musikvorkommen in virtuellen Welten von Computerspielen 123 sik » erzählt « und stellt Zusammenhänge her. Auch die interaktive Anpassung von Musik zum jeweiligen (vom Spieler / von der Spielerin gesteuerten) Geschehen kommt in gewöhnlichen Filmen so nicht vor. Durch das ästhetische » Verstehen « von Musik, kann sie Botschaften transportieren, die über eine atmosphärische Bedeu-tung hinausgehen und direkt mit dem individuellen Spielgeschehen verbunden sind.Virtuelle Realität » The media would seem to simulate reality with such perfection that we can no longer tell the difference between the map, the medium of representation, and the land, reality « (Weibel 2001, S. 136). Bei der Betrachtung von Musik in Computer-spielen empfehlt es sich, sie innerhalb ihres Kontextes, der virtuellen Welten, näher zu besehen. Wie Peter Weibel festhält, können die Grenzen zwischen Wirklichkeit und virtueller » Realität « unklar werden. Dieser Zustand ist (zumindest vorüberge-hend) während eines Spielvorgangs durchaus denkbar. Die Musik trägt ihren Teil zu dieser möglichen Immersion bei. Spielinhalte fnden immer in einer Dimension außerhalb der Realität statt. Im Computerspiel ist nicht nur die Fantasieebene rele-vant. Hier wird der Ort der Spielhandlung visuell und auditiv erlebbar.3 Ein Com-puterspiel fndet also nicht auf einer vom Spieler / von der Spielerin erdachten fkti-ven Ebene statt, sondern in der virtuellen Welt. Mit dem durch eine Immersion her-vorgerufenen Grenzgang zwischen Realität und Virtualität wird durchaus gespielt. So zeigt beispielsweise die Bühnenshow des Pop-Stars Rihanna auf ihrem Live-Kon-zert Ähnliches: Sie bringt durch die entsprechende Inszenierung ein Computerspiel in die Realität eines Konzertsaals (vgl. Pilz 2010).Dass die Fähigkeit zur Unterscheidung von der realen Wirklichkeit und der vir-tuellen nicht selbstverständlich ist, zeigt die folgende Schlagzeile: Auf der Webseite der Daily Mail war am 14. November 2008 folgender Artikel zu lesen: » Revealed: The ›other woman‹ in Second Life divorce … who's now engaged to the web cheat she's never met « . Hierin heißt es, die Frau habe sich von ihrem Mann wegen seines Fremdgehens im Cyberspace scheiden lassen (vgl. o. A. 2008). Offensichtlich fand hier keine Differenzierung zwischen » Spiel « (bzw. fktiver Online-Welt) und Wirk-lichkeit statt.Um einen Eindruck über das Wirklichkeitsempfnden eines Rezipienten / einer Rezipientin zu bekommen, empfehlt es sich, nochmals einen Blick auf den Ver-wandten des Computerspiels zu werfen: den Film. Sebastian Richter konfrontiert die Unwirklichkeit eines Filmgeschehens mit der Möglichkeit wirklich zu sein (da wir es auf der Leinwand sehen können, wenn auch nicht durch SchauspielerInnen oder Stuntmen ausgeführt, so doch digital oder durch andere Tricktechnik verwirk-licht). Er betont, das Magische am Realismus des Films sei die Darstellung der Un-wirklichkeit als Wirklichkeit und damit der Realismus der Bilder selbst. Am Beispiel der Harry Potter-Filme macht er deutlich: » Unser Wissen über die Welt, an dem wir 3 Bei bestimmtem Equipment (z. B. Force Feedback o. ä.) wird sogar der Tastsinn bedient.