Workshop: Crysis 2 135 rung greifen in Crysis 2 mithilfe einer Methode ineinander, die Slavov eine Variante des » layering approach « nennt. Dabei hat man eine Vielzahl einzelner Spuren auf-genommener Musik, die fexibel übereinander geschichtet werden können. Der Vor-teil dieser Methode liegt in dem einfachen Prinzip und der Möglichkeit kontinuier-licher Intensitätssteigerung durch zusätzlich eingeblendete Spuren. Es gibt aller-dings einen technischen Nachteil, da das » layering « in Echtzeit nur mit enormer Ka-pazität an Arbeitsspeicher zu realisieren ist und nicht auf jedem Computersystem läuft. Vom » layering « unterscheidet sich der Ansatz des » building blocks approach « . Solche » building blocks « sind kurze Musikstücke von etwa 20 bis 40 Se-kunden Länge, die dann in Echtzeit aneinandergereiht werden. Die Möglichkeit der Kombinationen von » building blocks « und der Übergänge zwischen diesen ist ent -sprechend kompliziert, doch bietet die Methode gegenüber dem » layering « mehr Abwechslung der Musik. Entscheidend ist aber, dass für eine Änderung der Musik aufgrund einer veränderten Spielsituation o.ä. hier auf das Ende eines » block « ge-wartet werden muss, das Ein- und Ausblenden eines » layer « hingegen jederzeit ge-schehen kann. Das lässt die Methode des » layering « , zumindest Slavovs Schilderun-gen nach, für » adaptive music « optimal erscheinen.In Crysis 2 sind vier » interactive modes « angelegt, die abhängig sind von der je-weiligen Umgebung, des Kontakts mit Gegnerinnen und Gegnern, aber auch vom individuellen Verhalten des Spielers oder der Spielerin, und die den grundsätzli-chen Charakter der Musik bestimmen: » ambient « oder » stealth « , » tension « , » action « und » frantic « . Mit einem für die Präsentation speziell eingerichteten Setup, das Übergänge zwischen diesen Modi manuell und also – wie bei dieser Gelegenheit – auch auf spontane Meldungen aus dem Publikum zulässt, zeigt Slavov, dass man bei der Entwicklung bemüht war, jederzeit fießend und unmerklich von einem Mo-dus zum anderen wechseln zu können. Die den Vortrag abschließende Demonstra-tion, die » ingame « ein Level einmal mit und einmal ohne Musik vorführt, überzeugt dann – last but not least – von der immersiven Wirkung und der benannten erhöh-ten Erlebnisintensität, die Computerspielmusik hervorzurufen imstande ist. Genau-so wie bei einem typischen Hollywoodflm fällt sie hier eigentlich erst auf, wenn sie fehlt. Es ist fraglich, wie » edel « der Shooter Crysis 2 ohne die aufwändige musika-lische Produktion geworden wäre. Offen bleibt aber auch, ob sich in solchen Block-bustern aus den » silicon valleys « der Computerspielindustrie und ihrer cineastisch gebärdenden Musik das wirtschaftliche Erfolgskonzept des Hollywood-Sounds ge-trost bestätigt wissen und als Universalie selbst feiern kann, oder eher Acht geben muss, nicht doch einmal von den ästhetischen Möglichkeiten und Bedürfnissen, die mit neuen Technologien und Medien einhergehen, überrascht zu werden. Hoffent-lich gibt darauf SoundTrack_ Cologne 2012 eine Antwort.