Podiumsdiskussion: Music in Video Games 139 Geld vorrangig in die Entwicklung des Spiels investiert wird und nicht in die Mu-sik, erklärte sich Christian Althaus folgendermaßen: » When it comes to public ra-tings for games, sound does not infuence the overall rating. So the publishers don’t care for it and don’t want to spend so much money for it « . Zwar scheinen sich die Komponisten am Podium darüber im Klaren zu sein, dass es sich hierbei um eine gewinnorientierte Industrie und nicht um einen Bereich freier Kunst handelt, trotz-dem wird Unmut darüber ausgedrückt, dass ihre Musik als Ware gehandhabt wird. Denn in ihrem Selbstverständnis sind sie Kunstschaffende, weswegen sie ihre Games-Musikkompositionen als eigenständige Kunstwerke verstanden wissen wol-len und nicht bloß als Hintergrundmusik von Games. Dann sei es auch möglich, sie in Konzerthallen aufzuführen oder sie auf Tonträgern zu veröffentlichen und somit einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Diese Eigenpositionierung der Musik als Kunst stimmte mit dem Gesamtver-ständnis der Diskutierenden überein, da die eigene klassische Musikausbildung sehr betont und als notwendig erachtet wird und die Möglichkeit, dank der neuen technischen Entwicklungen Game-Musik ohne musikalische Ausbildung zu ma-chen, als problematisch angesehen wird. Zwar gibt es zunehmend mehr Konzert-aufführungen durch Orchester und Soundtrack-Veröffentlichungen von Games und somit die Möglichkeit, diese Musik auch außerhalb des Game-Kontextes zu hören. Im Normalfall ist die Musik jedoch lediglich in die Games implementiert und die Produktion von Tonträgern oder Organisation von Konzerten wird nur dann reali-sierbar, wenn es fnanziell möglich und rentabel ist. Ob sich die Rezipient_ innen der Games die Musik ohne das Spielerlebnis überhaupt anhören wollen oder ob diese Musik für andere Hörer_ innegruppen interessant wäre, bleibt fraglich. Die immer öfter stattfndenden Konzerte scheinen den Diskutierenden jedoch dahingehend Recht zu geben, dass sich hier langsam eine neue Marktnische entwickelt. Letzten Endes wurde in der Diskussion die Game-Industrie als eine Branche be-schrieben, die stark von marktwirtschaftlichen Interessen geprägt ist, welche in wei -terer Folge die Rahmenbedingungen für das Komponieren bestimmen. Egal, ob nun die Rede davon war, wie man an einen Job kommt oder welche Möglichkeiten und Einschränkungen sich beim Komponieren ergeben, die Antwort darauf könnte nicht treffender sein, als die Aussage von Borgarts: » It is always a question of money!«