CASE-STUDY: KILLZONE 4. NOVEMBER 2011 Elisabeth Treydte Im Rahmen der SoundTrack_ Cologne 8.0 wurde unter anderem auch zu zahlreichen Fallstudien eingeladen. Diese Diskussionsforen, in denen bereits erfolgreiche Kom-ponisten (Vertreterinnen der Branche kamen hier leider nicht zu Wort) über ihre Laufbahn und ihre Arbeitsmethoden erzählten, richteten sich vornehmlich an inter-essierte Komponist_ innen der Film- und Videospielmusik. Die hier besprochene Case-Study umfasste demnach ein neunzigminütiges Gespräch mit dem niederlän-dischen Komponisten Joris de Man über die Musik des Computerspiels Killzone.Der Moderator des Panels, Helge Borgarts, der sich selbst durch langjährige Kompositionserfahrung auszeichnet, führte gekonnt durch das Gespräch. Den Ein-stieg fand er schnell durch die obligatorische Frage nach der Kindheit de Mans, nach seinem » way to music « . Dieser berichtete von seiner musikalischen Familie, den Erlebnisse der klassischen Musikausbildung mit der Violine und im Schulor-chester. Durch Ausprobieren kam er aber schnell zu der Erkenntnis, dass er ebenso gut durch Programmieren in der Lage war, Musik zu machen.Aus dieser Phase des frühen Ausprobierens präsentierte de Man sein erstes Klangbeispiel, subtil überschrieben mit » sort out these transparent polygons « . Dazu beschrieb er, wie er das kurze Stück nach und nach erarbeitet hatte, indem er die einfachen technischen Mittel, die ihm in den achtziger Jahren zur Verfügung gestan-den hatten, ausprobierte und neu zusammenfügte. Dieses erste Klangbeispiel rief bei den Zuhörer_ innen noch Gelächter ob seines altertümlich wirkenden Computer-sounds hervor. De Man berichtete infolge von weiteren Stationen seiner Ausbildun-gen, deutete aber stets darauf hin, dass die in den 1980er und 1990er Jahren noch nicht sonderlich stark etablierte Szene der Gamemusic für ihn auch einen Vorteil darstellte, da er durch » learning by doing « viele eigene, wertvolle Erfahrungen sam-meln konnte, die ihm später die entscheidenden Türen der Branche öffneten.Nach einigen weiteren Musikvideobeispielen früherer Arbeiten de Mans erkun-digte sich Borgarts zunehmend nach einigen technischen Details seiner spezifschen Kompositionstechnik. Hier bezog sich de Man vorwiegend auf ein bestimmtes Ver-fahren, das ihm im Bereich der » ingame music « von besonderer Wichtigkeit er-scheint. Er machte deutlich, dass ihm zahlreiche Schnitte innerhalb eines sequenz-artigen Abschnitts zunehmend als Problem erschienen. Die harten Übergänge, die seiner Meinung nach durch zu viele Schnitte entstehen, seien zu vermeiden. Des-halb habe er eine Technik entwickelt, die im Wesentlichen mit einzelnen, aber länge-ren Sequenzen arbeitet. Dadurch könnten viele » cuts « vermieden werden. Auf