MUSIKMASCHINEN 192 UND KLANGFINDUNG chende Form zu verleihen, verliert im Zeitalter der Automatisierung von Prozessen auf der Ebene der Hardwaregestaltung seine ehemals anwendungsorientierte Funk-tion. Das Entwerfen von Bedienungsoberflächen, seit jeher Aufgabe von Design, meint zunehmend nicht mehr das Gestalten von Hardware, sondern das Program-mieren von Software. Bedienungsfreundlichkeit ist keine Frage der Ergonomie der Hardware mehr, diese wird im Gegenteil mehr und mehr beliebig gestaltbar, son-dern sie ist abhängig von immateriellen Zuständen - von „Icons“, „Soft-Buttons“, „Pull-Down“- oder „Pop-Up“- Menues. So besticht ein ausgereifter Synthesizer nicht allein durch Klangqualität, son-dern darüber hinaus ist es die Gestaltung der Display- und das heißt der Software-welt, über die sich die Qualität eines Systems beweist oder nicht. „Design muß in Zukunft sowohl hinsichtlich des Designobjektes wie auch des Designprozesses e-her softwareorientiert als hardwareorientiert gedacht werden.“1 Wenn schon nicht mehr die Hardware-Form der Funktion folgt, so muß zumindest der interaktionsfä-hige Softwareteil so ausformuliert sein, daß dieser die zur Verfügung gestellten Funktionen in eine dem Anwender einsichtige Ordnung bringt, so daß im Idealfall ein sich selbst erklärendes und damit leicht zu handhabendes Programm präsentiert wird. Um Anwender den Zugang zu Klangsyntheseprinzipien zu erleichtern, was Voraussetzung ist, um dazu anzuregen, wieder verstärkt eigene und (vielleicht) in-novative Klänge zu generieren, bedarf es also einer die Klangsynthese veranschau-lichenden Software. Ziel von Software-Designing ist es demnach auch, den Com-puter, der im Mikrochip sichtbar wird, wie es Florian Rötzer ausgedrückt hat, auch wieder der Sichtbarkeit zu entziehen und zwar dergestalt, daß die Software- Optionen und die Schnittstellenkommunikation wieder einen nahezu natürlichen Umgang zu ermöglichen suchen. „Das beste Interface ist, so ließe sich die Zielrich-tung markieren, dasjenige, das man als Benutzer gar nicht wahrnimmt und das kei-ne speziellen Kenntnisse erfordert.“2 Das impliziert also ein Unsichtbarwerden des Mediums als das, was es ist: als universale Maschine Denn da, wo die Funktion in den Vordergrund rückt, ver-schwindet das Medium selbst aus dem Blick. Evoziert ist also die Undurchsicht-barkeit der Medialität, da nur mit der wachsenden Opakheit des Mediums im Um-kehrschluß die zuprogrammierte Funktion in den Vordergrund treten und einem Anwender einen möglichst natürlichen Umgang gewährleisten kann. Wo die zuprogrammierte Funktion, infolge eines intelligenten Softwarepro-grammings, einsichtig wird und ein gezieltes, natürlich scheinendes Arbeiten er-möglicht ist, verliert diese ihren „Black Box“-Charakter, umgekehrt gerät aber das Medium selbst, der Computer immer mehr zur „Black Box“. Der Wunsch von Softwareanbietern ist, daß durch eine entsprechende Software- Programmierung der Gedanke an die Programmhaftigkeit bei Anwendungen sich 1 van den Boom, Holger: Vom Modell zur Simulation - Die Zukunft des Designprozes-ses. In: Schönberger, Angela/Internationales Design Zentrum Berlin (Hg.): Simulation und Wirklichkeit. Berlin 1988, S. 18/19 2 Rötzer, Florian: Virtuelle und reale Welten. In: Rötzer, Florian/Weibel, Peter (Hg.): Cyberspace, a.a.O., S. 81f.